Ze všeho nejdříve se vytvářely různé náměty (většinou 3-5 stránkový dokument) a z těch se vybral ten nejlepší, který poté dostal náš scénárista Viktor Bocan (mj. autor velmi úspěšného prvního dílu Horkého Léta, redaktor časopisu o počítačových hrách Gamestar, a hlavně dlouholetý hráč adventur).
Jeho úkol není zrovna jednoduchý, protože kompletní dějový scénář, obsahující veškeré větvení příběhu, zápletky a dialogy, a technický scénář, který zas pro změnu obsahuje popis jednotlivých lokacích (chcete-li obrazovek), zaberou více jak 200 normostránek A4 - tedy mnohem více, než průměrná detektivka.
Ještě předtím je ovšem potřeba připravit podklady pro programátory, aby engine (programové jádro, do kterého budeme přidávat grafiku, zvuky, dabing a de facto v něm tvořit hru), který vytvoří, splňoval podmínky, které na něj klademe.
Jako programátory jsem vybrali tým Centaury Production. Ti mají na svém kontě již několik herních titulů (adventuru Hovniválové a dungeon Rytíři Grálu - pozn. red.) a mohu říci, že volba to byla opravdu dobrá. Jako jedni z mála nebudeme mít mimo jiné problém ani s novým operačním systémem Windows 2000.
Po vypracování technického scénáře přichází na řadu grafika a hudba. O grafiku se skvěle postaral Jan Štěpánek, který je ve svém oboru vskutku jedničkou. V současné době dokončuje ještě ilustrace pro učebnici dějepisu pro střední školy, ale jeho hlavní doménou jsou komiksy. Mezi jeho nejznámější patří asi Válka s mloky, ale mnoho Honzových ilustracích naleznete i v časopisu Ikarie.
V praxi to probíhalo takto:
Týden co týden se scházeli Viktor s Honzou a probírali spolu podle technického scénáře jednotlivé lokace a Honza si dělal náčrtky jednotlivých obrazovek, dle Viktorových představ. Při další schůzce již donesl Honza ukázat nanečisto připravenou obrazovku Viktorovi k odsouhlasení (veškeré sebratelné předměty, pohybující se roviny, jednotlivé fáze animace se kreslily zvlášť) a pokud vše bylo v pořádku, tak na další schůzce jsme obdrželi finální grafiku (na papíře). A tak pořád dokola.
Konečnou verzi grafiky od Honzy poté obdrželi počítačoví grafici, kteří originál přenesli do počítače, kde ho ještě upravovali, případně přidělávali další fáze animací.
Výsledná grafika nyní putovala k hudebníkům, kteří pro jednotlivé obrazovky skládali hudbu a vytvářely zvukové efekty. Hudba se ve hře mění velice často a dokonale padne do prostředí, v kterém se zrovna nacházíme.
Toto vše trvá přibližně šest měsíců. Poté nastupuje svou roli opět scénárista, který jednotlivé obrazovky, zvukové efekty a hudbu skládá do programového enginu. Tam se vše propojí, nastaví se vazby a provede se samozřejmě mnoho dalších, vesměs nudných a rutinních záležitostí. Výsledkem je hrubá hra, která zatím obsahuje pouze titulky. Dabing se totiž nechává až na konec některé dialogy se totiž stále mění podle aktuální potřeby.
Pokud jsme již spokojeni nastává další fáze vývoje a to dabing. K namluvení téměř všech postav jsme využili stejně jako v prvním díle skvělé imitátorské schopnosti Zdeňka Izera a spolu s ním a se scénáristou jsme strávili několik dní zavřeni v nahrávacím digitálním studiu.
Výsledkem bylo několik set dlouhých WAV souborů na harddisku. Další týdny jsme je pak rozstřihávali a upravovali do tisíce malých souborů, které se pak opět nahrály do enginu.
A co je výsledkem? Konečně kompletní hra! Ale zdaleka ne finální verze. Nyní nastává fáze betatestování, to znamená, že procházíte celou hru znovu a znovu na všech možných a nemožných počítačích a hledáte chybičky. Jak kosmetické, tak dějové či programové.
Tato fáze patří k nejnudnějším a nejzdlouhavějším, jelikož po každé opravě je třeba projít celou hru opět od začátku, protože co kdyby se zrovna opravou jedné chyby vyskytla chyba někde jinde?
A to je již opravdu konečně všechno. Nyní stačí napsat manuál, připravit krabici a dát vše do výroby a těšit se na to, jak hru ohodnotí herní časopisy a jak se bude prodávat v obchodech.