Přední společnosti herního průmyslu, jako například Sony Electronic Entertainment nebo Electronic Arts, používají většinou tuto strategii: zájemce si napřed koupí a nainstaluje na počítač jádro hry a poté se za měsíční poplatek připojuje po síti do kybersvěta - tam se pak hráči pohybují „převtělení“ do svých postav v naprogramovaném prostředí a komunikují s okolím.
Jedněmi z nejúspěšnějších projektů virtuálních světů jsou zatím hry ze středověkého prostředí Ultima Online distribuovaná firmou Electronic Arts a projekt EverQuest od Sony. Podle údajů Electronic Arts se do Ultimy Online v současnosti připojuje kolem dvou set tisíc hráčů, konkurenční EverQuest jich má ještě o sto tisíc více. Přibližně za desetidolarový měsíční poplatek tráví průměrný hráč v těchto světech kolem dvaceti až třiceti hodin týdně. „Myslím, že jsme prokázali, že když se podaří vybudovat opravdovou hráčskou komunitu, lidé s námi zůstanou a budou za hraní platit. Tahle strategie se už osvědčila,“ uvedl finanční ředitel Electronic Arts Stan McKee.
Menší softwarové společnosti jako například THQ naopak zatím spíše vyčkávají. „Nikdo zatím na ten správný podnikatelský model nepřišel. Online hry zatím představují dost nezmapovaný prostor,“ říká prezident THQ Brian Farrell.
Skeptický je zatím i šéf druhé největší herní firmy Activision Bobby Kotick. „Aby se z těchto her stala masová záležitost, je potřeba vysokorychlostní připojení k internetu v mnohem větším počtu domácností než dosud. A to nečekám dříve než v roce 2004,“ míní Kotick.
THQ se tak například rozhodla vsadit na jednodušší hry určené pro mobilní telefony. Proto také nedávno vytvořila společný podnik se společností Siemens. „Budoucnost vidíme v jednoduchém zařízení, jako je mobil či organizér s přístupem na internet. Tohle bude podle nás obrovský trh,“ soudí Farrel.